皆さま、MTGを楽しんでいますか?Butz(バッツ)です。
前回の記事では第1回として白・青・黒からカードを紹介しました。第1回の記事のリンクは記事の最後に記載します。
今回は個人的に気になるカードを赤から8枚、緑から4枚、多色から3枚紹介していきます。
【赤】
1、《アクームのヘルハウンド》
《ステップのオオヤマネコ》が赤になって帰ってきました。ネコとして出したら次はイヌとして出すという、「基本セット2021」の流れを意識しているように見えますね。
フェッチランドを使用して2ターン目からパワー4で攻撃することはやはり強力なので《ステップのオオヤマネコ》との8枚体制を組めるようになったことはとても有意義でしょう。
2、《浄化の野火》
破壊した土地のコントローラーにはライブラリーから基本土地・カードを探すことを許してしまいますが、破壊出来る土地の種類を問わない上にカードを1枚引ける能力(通称:キャントリップ)まで付いているので、かなり破格のカードです。目を疑ったプレイヤーの方も多いでしょう。私もです。
土地を破壊されたプレイヤーの土地の総数は変わりませんが2色以上の土地を破壊することで確実に色を縛ることが出来ます。これを自分の手札を減らさずに行えるので赤を扱うデッキは採用を検討出来るでしょう。
そして、何と言っても特殊土地に対して効果が抜群です。モダンで長年猛威を振るっている「ウルザ土地」(《ウルザの塔》、《ウルザの魔力炉》、《ウルザの鉱山》の総称)、及び《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》、そして近頃モダンでも頭角を表してきた《死者の原野》の対策のために開発部が意図的に強く設定したかもしれませんね。
3、《火刃の突撃者》
装備品が付いている限り、自身に「速攻」を付与する能力と死亡した時に、パワーに等しい点数のダメージを与える能力を持っています。
1つ目の能力は高速アグロ系のデッキには噛み合っている良い能力です。
2つ目の能力がモダンで活躍出来るかもしれない素晴らしい可能性を秘めています。
理想論で申し上げると、このカード(1枚目)と《巨像の槌》(2枚目)、《磁力窃盗》か《シガルダの助け》(どちらかで3枚目)、《投げ飛ばし》か《ドスン》(どちらかで4枚目)の組み合わせで最低でも2マナあれば3ターンキルが可能になります。
ルートの1例を記載します。
1ターン目
このカードを戦場に出す。
2ターン目
《シガルダの助け》を出してから《巨像の槌》を出す。11/11になったこのカードで攻撃。
3ターン目
《投げ飛ばし》で生け贄に捧げて《投げ飛ばし》のダメージとこのカードの2番目の能力のダメージでゲーム終了!
実にロマン溢れるコンボですね。他のルートも似ている内容なのでわかりやすいかと思われます。
4、《力線の暴君》
4マナ4/4で「飛行」を持つ、ドラゴンらしいステータスに赤マナを各ステップやフェイズの終了時に失わせない能力とこのカードが死亡した時に支払った赤マナの分だけダメージを与える能力を持っています。
通常の運用は除去された時にありったけの赤マナを注ぎ込んで大ダメージを与えるというところかと思われますが、モダンでは無限マナのルートに絡ませることで即死級のダメージが狙えそうです。
5、《マグマの媒介者》
見た目は2マナで1/3のタフネス重視のステータスですが、墓地にインスタントやソーサリーであるカードが4枚以上ある限り4/4のステータスに大きく成長する能力と自身をタップし、手札からカードを1枚捨てることで擬似的に2ドロー出来るような能力を持っています。
軽くて強力な呪文を連発することが多いモダンにおいての4枚以上という条件はかなり簡単に満たしやすく、すぐにムキムキウィザードになることが出来そうです。
2つ目の能力は赤くて速いデッキが陥りがちな息切れを防止、緩和してくれる良い能力です。能力起動にマナを使わない点も追放したカードを唱えやすくしていますね。
ただし、このカードをとりあえず4枚採用すると「このカードが初期手札に複数来てしまった…、インスタントかソーサリー呪文が少ない…」ということもありえるので採用枚数には気をつけた方がいいかもしれません。
6、《乱動する渦》
このカードが戦場に存在するだけで各プレイヤーに1点のダメージを与える能力とプレイヤーが呪文を唱えるたびにマナが支払われていない場合は5点のダメージを与える能力と赤1マナ払うだけで対戦相手がライフを得られなくなる能力を持っているという能力てんこ盛りなカードです。
1つ目の能力としてはなるべくライフレースをリードしている時に戦場に出したいですね。
2つ目の能力での5点ダメージは確かに大きいダメージですが、相手のライフがまったく減っていなければ、多少は気にせず動かれてしまう可能性もあるのでしっかりとライフを減らした上で戦場に出してプレッシャーを与えたいですね。
3つ目の能力は一見地味ですが、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》のような、ついでにライフ回復するカードが増えているので最小のマナ・コストで妨害出来る能力は嬉しいですね。
7、《髑髏砕きの突撃者》
「トランプル」と「速攻」を持っており、「キッカー」するかしないかで手札に戻すか戻さないかの柔軟な運用が出来るカードです。
モダンにおいては、前回の記事で紹介した《光輝王の野心家》に加えて《茨森の模範》を始めとした+1/+1カウンターを置けるカードが大量に存在しています。そのため一見、活躍が難しいカードですが組み合わせ次第では3ターン目に5点「速攻」攻撃を安定して出来る可能性を持っています。
8、《むら気な猛導獣》
1マナにして2/2のステータスと「速攻」を持つ《ゴブリンの先達》のリメイクと思われます。部族がビーストになったので「トランプル」も付いたのでしょうか。
このカードが戦闘ダメージを与えると自身の土地を手札に戻さなくてはならない能力を持っています。基本的にはデメリットの能力として設定されていると思われますが、土地が戦場に出た時に発動する能力も多いので運用次第では土地の能力を何度も使用出来ますね。個人的には《ぐらつく峰》を何回も出し入れして土地の枠でダメージを増やしていく運用をしてみたいですね。
ただしこのカードには明確な欠点も存在します。このカードを1ターン目に出してしまうと土地が1枚から増えないので、このカードを採用するであろう速いデッキ特有の手数が思うように出せなくなってしまいます。そういう意味ではカードパワーのバランスが取れているカードかもしれません。
【緑】
1、《岩山鎧のベイロス》
緑の定番である大型クリーチャーです。その大型に見合う能力の多さと能力の内容の類似性から《殺戮の暴君》を彷彿とさせます。ただし「トランプル」から「速攻」に変わっており、ダメージの通りやすさか速さを選ぶかでデッキ構築の幅が広がりそうですね。
さらに「キッカー」すると10/10のステータスとなり、並のクリーチャーを寄せ付けないステータスとなります。《怨恨》を始めとしてモダンには「トランプル」を付与する手段は豊富に揃っているのでこのパワーを活かしていきたいですね。
2、《乱動の再成長》
土地を1枚生け贄に捧げてライブラリーから土地を2枚戦場に出せるカードです。マナ加速用のカードに分類されます。
このようなカードには珍しくインスタントなので隙を見せずにターンを過ごせるというのは細かいようで大きいことだと思われます。
土地を戦場から能動的に離すことが出来るので《トロウケアの敷石》と組み合わせてみたいですね。このコンボが決まると脅威の3マナ加速となるのでとても気持ち良さそうです。
3、《高所の追求》
私はこのカードを最初に見た時は、何の変哲もないコモンカードと思っていました。しかし、よく読んでみると能力が全部で4つあり、それぞれの能力を1マナと換算しても既に効率が良い呪文になっています。これは恐らく唱える際に対象に取るクリーチャーが戦場にいなければ唱えられないからこその高効率なのでしょう。
この呪文を唱えるに合わせて対象に取ったクリーチャーを除去されることのないようにすれば充分に運用出来るカードでしょう。
4、《硬鎧の大群》
3マナで1/1とステータスは貧弱ですが、「上陸」条件を満たすだけで大群となっていく能力であり、土地が6つ以上あるならば自身のコピーを生み出すようになります。
このようなカードは《風景の変容》を採用しているデッキであれば試してみたくなる能力ではないでしょうか。
いくら1/1とは言え、数が揃えば充分脅威になる上に、モダンのカードプールであれば数をより多く出すことに特化したり、全体強化を行うことは容易なため専用の構築なども面白そうですね。
【多色】
1、《山火事の精霊》
この記事の最初に紹介した《アクームのヘルハウンド》に緑1マナを足したら初期パワーが1になり、「速攻」を持ち、パワー2以下にはブロックされなくなりました。
このような緩い条件でパワー上昇が出来るクリーチャーが「速攻」を持っていることはライフ計算を狂わせることが可能です。そこにブロックを制限させる能力も持っているので相手からしたら相当な脅威となるでしょう。
2、《影さす太枝のニッサ》
ゼンディカーはニッサの故郷なので100%出るだろうと思われていましたが、やはり出ました。
初めてプレインズウォーカーとして「上陸」を持っており、土地が戦場に出るたびに忠誠度カウンターを置けるという能力になっています。
フェッチランドと併用すれば+1能力と合わせて忠誠度カウンターを1ターンに3つ置けることになるので、相当堅いプレインズウォーカーになるでしょう。
+1能力はニッサ恒例の土地をクリーチャー化する能力ですが、「威迫」(2体以上のクリーチャーでなければブロック出来ない)を持っています。そのため相手のクリーチャーが1体であれば、ブロックによって土地を失う危険性も気にすることなく攻撃していけるので役に立つでしょう。
-5能力はコントロールしている土地の総数以下という条件があるものの、手札か墓地の好きな方から選んでクリーチャーを戦場に出せるので臨機応変に対応出来ます。さらに+1/+1カウンターを2個置くのでステータス差をひっくり返すことも出来るでしょう。
3、《トリックスター、ザレス・サン》
攻撃が通ったならず者を手札に戻すことで代わりにこのカードが攻撃している状態で戦場に出せる能力とこのカードが戦闘ダメージを与えると相手の墓地からパーマネントを自分のコントロール下で戦場に出しても良いという能力を持っています。
2つ目の能力はならず者限定になりましたが、過去に登場した「忍術」によく似ています。
3つ目の能力はパーマネントなら何でも良いのでとりあえず土地を出したり、除去しておいた相手の強力なクリーチャーを出したりと奪う対象には困らないでしょう。
たまたまゼンディカー出身なので、ならず者ということになっていますが、神河出身だったら間違いなく忍者と呼ばれてましたね。
今回はここまでです。
ゼンディカーの夜明けは特に赤のカードが豊作で様々なアイデアが浮かびますね。
ここで第1回の記事のリンクを記載しますのでお時間があればよろしくお願い致します。
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